Kiqro App · Case study · 3 dk okuma
Kiqro: görev, anket ve müzikle kazandıran oyunlaştırılmış ödül uygulaması tasarımı
Kiqro, insanların görev yaparak, anket doldurarak ve oyun oynayarak para kazandığı, sonra da kazancını çekebildiği Türk bir platform. Uygulamanın tamamını tasarladım, UX mimarisi, görev ve ödül akışları, referans sistemi, para çekme ve tasarım sistemi, amaç, kazanmayı anlaşılır kılmak ve insanları her gün geri getirmekti.
- Mobile App Design
- User Experience Research
- User Interface Design
- Design System
Bir bakışta
Sorun
Net bir etkileşim döngüsü yoktu, ana ekran aşırı yüklüydü ve ödül hiyerarşisi okunmuyordu; kazanç belirsiz hissettiriyor, tekrar kullanım düşük kalıyordu.
Çözüm
Görevler, görünür kazanç, ödül kademeleri, liderlik tabloları ve referanslar etrafında kurulan, ölçeklenebilir bir tasarım sistemine dayanan, koyu ve oyun hissi veren bir mobil uygulama.
Sonuç
Netlik ve kullanıcıyı elde tutma için tasarlanmış eksiksiz bir mobil uygulama arayüzü ve yeni kazanç modüllerine hazır bir tasarım sistemi.
Teslim edilenler
- Mobil UX mimarisi
- Görev ve kazanç akışları
- Ödül kademeleri ve liderlik tabloları
- Referans sistemi
- Para çekme ve destek akışları
- Mobil tasarım sistemi

Genel bakış
Kiqro, Türk bir ödül platformu: üyeler anket doldurarak, oyun oynayarak ve görev yaparak para kazanıyor, kazançlarını da Papara, havale/EFT ve USDC gibi hızlı ödeme seçenekleriyle çekiyor. [1]
Uygulamanın tamamını 2026'da sekiz ila on haftada stüdyom Beew üzerinden tasarladım: UX mimarisi ve kullanıcı akışları, görsel arayüz, ödül mekanikleri, etkileşim sistemi ve ekibin üzerine büyüyebileceği bir tasarım sistemi. Hedef, insanların her gün açmak isteyeceği, net ve sürükleyici bir üründü.
Sorun
Bir ödül uygulaması, ancak insanlar ne kazanabileceklerini anlar ve daha fazlası için geri dönerse işe yarar. Kiqro'nun önceki deneyimi ikisini de zorlaştırıyordu.
- Tekrar kullanımı tetikleyecek yapılandırılmış bir etkileşim döngüsü yoktu.
- Ödül hiyerarşisi belirsizdi: kullanıcılar ne kazandıklarını ya da ne kazanabileceklerini kolayca göremiyordu.
- Aşırı yüklü bir ana ekran kullanılabilirliği düşürüyordu.
- Zayıf oyunlaştırma: ilerleme ve seviyeler net ya da motive edici hissettirmiyordu.
- Arayüzün yeni kazanç modüllerine ölçeklenebilmesi gerekiyordu.
Hedefler
- Temiz ve sezgisel bir mobil UX mimarisi kurmak.
- Günlük kullanımı teşvik eden, oyunlaştırılmış bir ödül sistemi tasarlamak.
- Netlik ile motivasyonu dengeleyen bir ana ekran oluşturmak.
- Görevleri daha kolay bulunur, ödülleri daha şeffaf kılmak.
- Ölçeklenebilir bir tasarım temeli üzerinde tutarlı, koyu temalı bir görsel kimlik oluşturmak.
Yaklaşım
1. Önce para, her zaman görünür
Bakiye her ekranın üst kısmında duruyor, her görev kartı da ne kadar kazandırdığını gösteriyor. Kullanıcı bir eylemin neye değdiğini hiç merak etmek zorunda kalmıyor.
2. İlerlemeyi oyun gibi hissettir
İlerleme çubukları, adım listeleri, seviyeler, kürsüler ve geri sayımlar kazanmayı küçük zaferler dizisine çeviriyor. Her kart, kullanıcıya ne kadar ilerlediğini ve sırada ne olduğunu söylüyor.
3. Kazanç bir dokunuş uzakta
Sekme çubuğunun ortasındaki yüzen düğme, kazanç modüllerini, görevler, liderlik tabloları ve Listen and Earn, uygulamanın her yerinden açıyor; bir sonraki görev hiçbir zaman bir menüye gömülmüyor.
4. Ödemelere güven
Para çekme, destek talepleri ve güvenlik ayarları, eğlenceli kısımlarla aynı özeni gördü: net formlar, görünür durumlar ve her ödeme yöntemi için sade bilgilendirme.
Çözüm
Ana ekran
Ana ekran öne çıkan bir teklifle açılıyor; ardından Micro Tasks, Macro Tasks ve Listen and Earn'e hızlı girişler, öne çıkan teklifler, anketler ve liderlik sıralaması geliyor. Ortası yükseltilmiş sekme çubuğu, kazancı bir dokunuş uzakta tutuyor.


Görevler ve teklifler
Mikro görevler, bir hesabı takip et, bir gönderiyi paylaş, platformu, ödemeyi ve kalan kontenjanı gösteren canlı kartlar olarak görünüyor. Makro görevler, tamamlanacak her adımı listeleyen bir detay penceresi açıyor; bir ilerleme kartı da adımları tek tek işaretliyor.



Listen and Earn
Listen and Earn, kullanıcının Spotify hesabını bağlayıp seçili şarkıları dinleyerek kazanmasını sağlıyor. Akış tek bir bağlan düğmesinden onaya, oradan da her biri kendi ödülüyle listelenen şarkılara ilerliyor.



Referanslar ve liderlik tabloları
Referansların son kazançlar, paylaşılabilir bağlantı ve kodla kendi merkezi var. Kürsülü bir referans liderlik tablosu, ödül tarihine geri sayım ve ödül listesi kullanıcıya geri dönmek için sebep veriyor; profil kartları da her üyenin seviyesini gösteriyor.






Para çekme ve destek
Para çekme ekranı, çekilebilir bakiyeyi toplam kazançtan ayırıyor ve ödeme yöntemlerini, Papara, havale/EFT ve USDC, dijital mağaza kuponlarıyla birlikte listeliyor. Her yöntemin kendi kısa formu ve bilgilendirme notu var; destek merkezi de talepleri durumlarına göre takip ediyor.






Kayıt, hesap ve ayarlar
Kayıt, referans kodu alanıyla iki kısa adıma bölündü; hesap kurtarma e-posta ve SMS koduyla çalışıyor. Ayarlar profil, gizlilik, güvenlik, bildirimler ve dili kapsıyor; her alanın yanında net ipuçları var.









Sonuçlar
- Netlik ve kullanıcıyı elde tutma için tasarlanmış eksiksiz bir mobil uygulama arayüzü.
- Kullanıcılara geri dönmek için sebep veren yapılandırılmış ödül kademeleri, liderlik tabloları ve referans sistemi.
- Micro Tasks, Macro Tasks, öne çıkan teklifler ve Listen and Earn'e yayılan, görev odaklı bir kazanç akışı.
- Sürükleyici, koyu bir arayüz; hesap ve ödeme ekranları için de açık mod.
- Yeni kazanç modüllerine hazır, ölçeklenebilir bir mobil tasarım sistemi.
Çıkarımlar
- Bir ödül uygulamasında bakiye, asıl navigasyondur: onu hep görünür tut.
- Büyük görevleri küçük, görünür kazanımlara böl.
- Liderlik tablolarının insanları geri getirmesi için bir son tarihe ihtiyacı var.
- Ödeme akışını eğlenceli kısımlar kadar özenle tasarla; güven orada yaşar.
Sık sorulan sorular
Kiqro nedir?
Kiqro, üyelerin anket doldurarak, oyun oynayarak ve görev yaparak para kazandığı ve kazancını hızlıca, örneğin Papara, havale/EFT ya da USDC ile, çekebildiği Türk bir ödül platformu.
Kiqro için ne tasarladın?
Mobil uygulamanın tamamını: UX mimarisi ve kullanıcı akışları, kayıt ve giriş, ana ekran, mikro ve makro görevler, Listen and Earn, ödül kademeleri, liderlik tabloları ve referanslar, para çekme, destek, koyu ve açık modda ayarlar ve bunların arkasındaki tasarım sistemi.
Proje ne kadar sürdü?
2026'da yaklaşık sekiz ila on hafta; UX mimarisi ve kullanıcı akışlarından son arayüze ve tasarım sistemine kadar.
Kullanıcıların geri döndüğü bir ödül uygulaması nasıl tasarlanır?
Bakiyeyi ve bir sonraki ödülü ilk ekranda göster, her görev kartında ne kadar kazandıracağını ve ne kadar ilerlendiğini net yaz, geri dönmek için sebepler ver: günlük görevler, seviyeler, liderlik tabloları ve referanslar. Sonra para çekmeyi basit ve şeffaf yap; çünkü bir ödül uygulamasını ayakta tutan şey ödemelere duyulan güven.
Şirketim için bir mobil uygulama tasarlayabilir misin?
Evet. Erken aşama AI, SaaS, fintech ve Web3 ekipleriyle mobil uygulama, ürün arayüzü, web sitesi ve tasarım sistemi üzerinde çalışıyorum. İletişim sayfasından bir görüşme ayarla ya da mesaj gönder.
Kaynaklar
Tasarlanacak bir ürünün mü var?
Ekiplerin karmaşık ürünlerini saniyeler içinde anlaşılan web sitelerine ve arayüzlere dönüştürüyorum. Bana ürününü anlat.

















